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2015年2月2日月曜日

Unrealengine4と3dcgツールについて基本的な情報

※初心者の方でもわかりやすいようにかいていきます。

Unrealengine4は2014年4月にコンシューマー版がローンチされたゲームエンジンです。



directx11フル対応の次世代ゲームエンジンで、デベロッパー版が配布されてるのは2015年2月時点でまだありません。directx11から、ポリゴン数よりもシェーダ(様々なビジュアルエフェクト)をかける方が重視されるようになっており、directx11で主に顕著なのは
・グローバルイルミネーション・・・光が全てに反射する
・テッセレーション・・・自動的にゲーム内でポリゴンをサブディバイド(分割)風に増やす。
・パーティクルエフェクト・・・GPUを使って質量と方向(ベクトル)をもつ粒子のエフェクト
など色々あるとおもいます。

unrealengine4で特に素晴らしいのは
・blueprintビジュアルスクリプトシステム・・・コードをかかなくてもゲームが作れる
・マテリアルエディタ・・・マテリアルをノード(線をつなげるやつ)ベースで作れるシステム
・directx11ベースのビジュアル・・・ue4より良い絵のエンジンはあんまりありません。これもポストプロセスエフェクトというものをかけることによりさらに高めていくことができます。

また複数の開発者で開発するツールや、オンラインももちろんサポートされています。

しかし難点もあります。
UE4はゲームエンジンですのでアセット(素材)を作成しなければゲームを作ることはできません。
ゲームエンジンのアセットは3DCGツールで作ります。ですからUE4だけではフリーの素材やマーケットプレースで売ってるものだけでしかゲームを作っていくことができないのです。

以下に3DCGで必要なツールをかいていきます。

・3dsmax、maya・・・必須、どちらか一つで構いません。個人的には3dsmaxをオススメします。理由は小規模インディーズ開発現場ですとプラグインの生成が難しいからです。3dsmaxで有名なプラグインにはスキニング用のbonesproとかがあります。またmaxの方がyoutubeに英語のチュートリアルが豊富です。日本語のチュートリアルもあったとおもいます。よほどのことがない限りできればmaxにしましょう。学生は無料でサブスクリプション版もあります。


・zbrush・・・スカルプティングをしていく形の3dcgツールです。ぶっちゃけ3dsmaxのプラグインです。
自由なアイディアと発想を形にしていくすばらしいツールですがタブレットは絶対用意しましょう。



・adobe photoshop・・・みんな大好きフォトショップ、ゲーム製作においてテクスチャ周りを弄るのに使います。



・speed tree・・・木生成ツール、草も作れる 月2千円

・crazy bump・・・テクスチャ一枚でノーマルマップやディフューズやアンビエントオクルージョンをつくってくれるツール これがないとテッセレーションが難しい


・world machine・・・hightmapを作ってくれるツール 地形は基本これで作ったりします。


・quixel・・・超速いテクスチャ生成ツール、マテリアルでおkとか言わせない。


・substanceシリーズ・・・ノードベースのテクスチャ生成ツール・・・僕は買って放置してある。


Unrealengine4と3dcgツールについて基本的なワークフロー
ワークフローとは製作していく流れというニュアンスですが、大雑把に紹介していきます。

アセット配置のワークフロー
1、上述のdccツールを使ってCGを作成
2、3dsmaxなどで必要なら骨、リグ、アニメーション
3、ue4に持ち込み表示、キャラクター用にセット

レベルデザインのワークフロー
0、コンセプトアートを用意
1、レベル用に大雑把にテスト用のモデルをue4内でセット
2、アセットを配置(上述の手順)
3、光源の設定、音響効果の設定
詳しくは以下の動画を参考にしてください。
※レベルとはゲームを遊ぶ場所、マップみたいなやつです。

レベル共同編集のワークフロー←模索中
1、ue4内のレベルストリーミングを利用します
2、個別にレベルをつくっていきます
3、ue4内で表示するレベルを編集します。



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