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2015年2月6日金曜日

ZBrush4r7のZmodelerの機能を解説

Zmodeler




















↑zmodelerとハードサーフェスで作った多脚戦車
※わからないとこだらけですがわかるところだけかいていきます。
※コメント欄に足りないところかいてくれると助かります(滝汗
※poly actionのみターゲットが固定です。留意してください。
※逐次更新していきます。
※Zclass roomを参考にしています。
※よくでてくるinteractiveは動的、specifiedは静的なニュアンス
※zbrushのコミュニティに色々ヒントがあります→リンク



POLY ACTION























add to curve・・・黄色と白のカーブをエッジの上に作る
bevel・・・角ばってるのを丸くする

bridge

・・・ブリッジをする






















・connected polys・・・モデファイアがたくさんある
・twopolys・・・ふたつのポリゴンを繋げる

・bezier curve・・・ベジェ曲線
・ベジェ曲線についてはリンクさきがわかりやすかった
http://blog.sigbus.info/2011/10/bezier.html
・spline・・・スプライン曲線
・circle・・・円
・arcs・・・弧の意、
・arcs and line・・・弧と線、二つを繋げて盛り上げて丸いのを作れる、他の部分を叩くと同じように作れる

・triangles sides・・・例えば二つのポリグループを図のようにしたとき

これとベジェ曲線を使うことによって


















こんな風にできたりします。

またこんなヒントの画像もありました。



crease・・・しわをつける
delete・・・選択を消去
do nothing・・・なにもしない
equalize・・・平均化
extrude・・・押し出し
flip facees・・・反転
inflate・・・膨らませる
insert nano mesh・・・ナノメッシュを挿入する
insert point・・・頂点を挿入する
insert polyloops ポリループを挿入する
inset・・・インセット、外の形を中に作る
mask・・・マスク
mask to brush
move・・・面の向いてる方向に移動
polygroup・・・選択をポリグループにする

scale・・・ポリゴンの向いてる方向に大きさを縦横高さを変更
spherize・・・球化、single poly だと有効ではない
spin・・・面をねじる
spin edges・・・機能するのかどうか不明
split・・・四分割
Transpose・・・zbrushのムーブツールに移動
unweld・・・溶接をしない、溶接をはずす、みたいなニュアンス?
unweldについては下記を参照されたし
http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/geometry/
また自分で使っててエッジが複数挿入されていた模様→ダイナミックサブディバイドできない
zmodeler modifiers・・・不明

☆Qmesh

・面を選択して押し出し
・他の部分を押して同じ量の押し出し
・シフトを押しながら押し出しで斜めになる部分を作れる
・altキーで仮ポリグループの設定、押し込むと穴をあけれる
・仮ポリグループを押し出しながらctrlキーで面を作成(正確には面っぽい立体だと思う)エッジループを挿入した部分をaltキーで選択したあと部分的にへこませれる
・押し出しながらシフトで斜めになる部分をつくりながら動かせる
qmesh modifirs
・one side poly,multi sides by brush・・・押し出し時にエッジの入ったポリゴンにするか否か
・normal attraction weak attraction no attraction・・・引き付け力の大きさ
・disable triangle snap enable triangle snap・・・シフト押しながら三角を作るかどうか
・disable extended snap enable extended snap・・・シフトを押しながら台形にするかどうか

TARGET(POLY ACTION)(一部省略)

behind
behind & Polygroup
brush radius
curved island
Facing front all・・・画面に映っているところ全て
Facing front island
Falt &polygroup
Flat Border
Flat Inner
Flat Island・・・平らになってるとこ全て
Infront
Infront &polygroup
Island
Polygroup all
Polygroup border
Polygroup inner
Polygroup island
Polyloop
Polyloop & Flat
Polyloop & polygruop

EDGE ACTIONS 


☆Bridge(エッジのブリッジ)



・・・エッジのブリッジで修正できたりします。

☆Insert

・エッジを挿入、シフトを押すとループする形を変更できる
・multiple edgeloop・・・ドローすることによってエッジループを大量に挿入することができる
・single edgeloop・・・エッジループを一つずつ挿入
insert modifirs(tagetをmultiple edgeloopか single edgeloopかにすることによって表示)
・interactive resolution・・・動的にエッジループを増やせる
・specified resolution・・・指定した数だけエッジループを増やせる
・specified elevation・・・指定されたエレベーション(持ち上げるみたいな)の意
・interactive elevation・・・相互作用するエレベーションの意
・spline
・radial
・linear
・flat・・・・interactive elevationを利用するときに角ばらせる














・per polygon normal・・・( )←こういう感じにエレベーション
・clicked normal・・・( ( ←こういう感じにエレベーション
・average normals・・・←うごかなんだ
・alternate polygroup・・・しましまのポリグループにする→qmeshで押し出ししてもおもしろい
・same polygroup・・・ポリグループを同じ色にする

POINT ACTION













こういう画像もあったり・・・



☆Split 
・頂点を選択してスピリットを選ぶと接続されてるエッジの倍の大きさの多角形を作れる。
point・・・デフォルト
ring・・・頂点を叩くとさらに多角形が分割される
keep quad center・・・四角形のスピリット



















triangulate center・・・三角形のスピリット



crease ring/do not・・・しわをリングのまわりにつけるか否か
regroup ring/do not・・・ポリグループするか否か


2015年2月2日月曜日

Unrealengine4と3dcgツールについて基本的な情報

※初心者の方でもわかりやすいようにかいていきます。

Unrealengine4は2014年4月にコンシューマー版がローンチされたゲームエンジンです。



directx11フル対応の次世代ゲームエンジンで、デベロッパー版が配布されてるのは2015年2月時点でまだありません。directx11から、ポリゴン数よりもシェーダ(様々なビジュアルエフェクト)をかける方が重視されるようになっており、directx11で主に顕著なのは
・グローバルイルミネーション・・・光が全てに反射する
・テッセレーション・・・自動的にゲーム内でポリゴンをサブディバイド(分割)風に増やす。
・パーティクルエフェクト・・・GPUを使って質量と方向(ベクトル)をもつ粒子のエフェクト
など色々あるとおもいます。

unrealengine4で特に素晴らしいのは
・blueprintビジュアルスクリプトシステム・・・コードをかかなくてもゲームが作れる
・マテリアルエディタ・・・マテリアルをノード(線をつなげるやつ)ベースで作れるシステム
・directx11ベースのビジュアル・・・ue4より良い絵のエンジンはあんまりありません。これもポストプロセスエフェクトというものをかけることによりさらに高めていくことができます。

また複数の開発者で開発するツールや、オンラインももちろんサポートされています。

しかし難点もあります。
UE4はゲームエンジンですのでアセット(素材)を作成しなければゲームを作ることはできません。
ゲームエンジンのアセットは3DCGツールで作ります。ですからUE4だけではフリーの素材やマーケットプレースで売ってるものだけでしかゲームを作っていくことができないのです。

以下に3DCGで必要なツールをかいていきます。

・3dsmax、maya・・・必須、どちらか一つで構いません。個人的には3dsmaxをオススメします。理由は小規模インディーズ開発現場ですとプラグインの生成が難しいからです。3dsmaxで有名なプラグインにはスキニング用のbonesproとかがあります。またmaxの方がyoutubeに英語のチュートリアルが豊富です。日本語のチュートリアルもあったとおもいます。よほどのことがない限りできればmaxにしましょう。学生は無料でサブスクリプション版もあります。


・zbrush・・・スカルプティングをしていく形の3dcgツールです。ぶっちゃけ3dsmaxのプラグインです。
自由なアイディアと発想を形にしていくすばらしいツールですがタブレットは絶対用意しましょう。



・adobe photoshop・・・みんな大好きフォトショップ、ゲーム製作においてテクスチャ周りを弄るのに使います。



・speed tree・・・木生成ツール、草も作れる 月2千円

・crazy bump・・・テクスチャ一枚でノーマルマップやディフューズやアンビエントオクルージョンをつくってくれるツール これがないとテッセレーションが難しい


・world machine・・・hightmapを作ってくれるツール 地形は基本これで作ったりします。


・quixel・・・超速いテクスチャ生成ツール、マテリアルでおkとか言わせない。


・substanceシリーズ・・・ノードベースのテクスチャ生成ツール・・・僕は買って放置してある。


Unrealengine4と3dcgツールについて基本的なワークフロー
ワークフローとは製作していく流れというニュアンスですが、大雑把に紹介していきます。

アセット配置のワークフロー
1、上述のdccツールを使ってCGを作成
2、3dsmaxなどで必要なら骨、リグ、アニメーション
3、ue4に持ち込み表示、キャラクター用にセット

レベルデザインのワークフロー
0、コンセプトアートを用意
1、レベル用に大雑把にテスト用のモデルをue4内でセット
2、アセットを配置(上述の手順)
3、光源の設定、音響効果の設定
詳しくは以下の動画を参考にしてください。
※レベルとはゲームを遊ぶ場所、マップみたいなやつです。

レベル共同編集のワークフロー←模索中
1、ue4内のレベルストリーミングを利用します
2、個別にレベルをつくっていきます
3、ue4内で表示するレベルを編集します。